Objek Oriented Programming VS Structure Design


Nama: Ayuvira Kusuma Muladi

Kelas: SI-40-02

Nim: 1202164203

Objek Oriented Programming VS Structure Design

Definisi konsep pemrograman OOP dan Structure Design(Pemrograman terstruktur)

a. OOP

Pemrograman berorientasi objek merupakan inti dari pemrograman java. Metodenya ialah berorientasi pada objek dimana data dan fungsinya ada dalam kelas atau objek-objek, dimana kelas-kelas mendefiniskan dengan baik dan dapat saling bekerja sama dalam penyelesaian masalah. Beberapa ciri dari dari pemrograman berorientasi objek adalah abstraksi, pembungkusan, pewarisan, dan polimorfisme.

  1. Abstraksi, artinya adalah penyembunyian kerumitan dari suatu proses. jadi maksudnya, tidak perlu memikirkan bagaimana pembuatannya, jadi hanya perlu mengetahui bagaimana cara penggunaannya.
  2. Pembungkusan, merupakan cara atau mekanisme dalam melakukan abstraksi.

  3. Pewarisan, merupakan konsep pewarisan yang sifatnya sama seperti antara orangtua dengan anak. Dimana kita dapat menurunkan kelas yang telah dibuat sebelumnya dan menambahkan sifat dan perilaku yang tidak dimiliki pada kelas sebelumnya

  4. Polimorfisme, merupakan kemampuan suatu objek dalam mengungkap banyak hal melalui satu cara.

Pengertian kelas itu sendiri didefinisikan sebagai cetak biru atau blueprint, yang berisi pendeklarasian variabel (data) dan method (perilaku) yang selanjutnya akan saling bekerja sama dalam melakukan tugas spesifik sesuai dengan perilaku objek yang dimodelkan. Kelas tidak jauh berbeda dengan tipe data sederhana, perbedaannya adalah tipe data sederhana digunakkan untuk mendeklarasikan variabel normal sedangkan kelas mendklarasikan variabel yang bersifat objek. Kelas juga bisa dikatakan sebagai pola untuk pembuatan objek, dan objek adalah bentuk nyata dari sebuah kelas. Misal: manusia adalah kelas dan objek nyata dari kelas manusia adalah Udin, Firdha, Nisya dan lain sebagainya.

Method adalah sebuah perilaku pada sebuah kelas, method juga dikatakan sebagai suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh objek.

b. Structure Design

Konsep pemrograman ini adalah pengimplementasian urutan langkah dalam pemecahan masalah dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana. Prinsipnya ialah apabila suatu proses telah sampai pada langkah tertentu maka selanjutya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya kecuali untuk proses berulang.

Kelebihan dan kekurangan

a. OOP

Kelebihan:

  1. Objek-objeknya dapat digunkan ulang (reuseable) untuk program-program lain.
  • Programnya lebih terstruktur dan lebih mudah untuk dikembangkan

  • Bersifat natural atau alami, karena perilaku dan sifat-sifat objek di dalam program akan disesuaikan dengan objek-objek nyata

  • Kelemahan:

    1. Tidak memperbolehkan implementasi yang kuat pada reuse
  • Properti software tidak terikat dalam satu unit fungsional sehingga harus crosscut di antara komponennya

  • Crosscut tersebut mengakibatkan sulitnya pengembangan dan pemeliharaan.

  • b. Structure dan design

    Kelebihan:

    1. Milestone diperhatikan dengan jelas yang memudahkan dalam manajeme proyek
  • SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna

  • Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD bagus untuk digunakan

  • SSAD relative sederhana dan mudah dimengerti

  • Kelemahan:

    1. Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena system telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan
  • Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD

  • SSAD tidak memenuhi kebutuhan pengguna

  • SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman

  • SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional

  • Kasus Pemrograman

    a. Berbasis OOP


    b. Berbasis Structure Design


    Langkah dalam membuat Diagram OOP

    1. Membuat functional requirement, yaitu membuat rincian program apa yang ingin dibuat
  • Membuat use case diagram, menginisalisasikan suatu peran yang akan berperan dalam system

  • Membuat scenario, membuat scenario ini berdasarkan use case yang telah dibuat sebelumnya. Melakukan penjabaran setiap langkah-langkahnya

  • Membuat class diagram, menentukan atribut yang akan digunakan. Class ini yang akan digunakan dalam kodingan program

  • Membuat sequence diagram, dibuat berdasarkan scenario yang telah dibuat

  • Membuat activity diagram

  • sumber:

    http://fmse.cs.ui.ac.id/dms/index.php/post/view/1203190948463

    http://gutti211.blogspot.co.id/2011/10/perbedaan-pemograman-berorientasi-objek.html

    https://cuepricornz.wordpress.com/tutorial/pemrograman-berorientasi-obyek/

    http://catatan-syam.blogspot.co.id/2013/11/konsep-langkah-langkah-membuat-uml.html

    Budi Raharjo, I. H. (2010). Mudah Belajar Java – edisi revisi. Bandung: Informatika Bandung.


    Leave a Reply