OBJECT ORIENTED PROGRAM VS STRUCTURE DESIGN


Nama : Naufal Al Hakim

Nim : 1202164399

Kelas : SI-40-02

OBJECT ORIENTED PROGRAM

VS

STURCTURE DESIGN

Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming atau disingkat OOP) adalah suatu metode dalam pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan berbagai program yang terus meningkat.

Sejarah pemrograman berorientasi objek ditemukan pada Tahun 1960, dimana berawal dari suatu pembuatan program yang terstruktur. Cara ini dikembangkan melalui bahsa C dan Pascal. Dengan program ini kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah.

Pada dasarnya OOP adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi sebuah Elemen yang dikenal dengan nama objek. Objek itu sendiri adalah struktur data yang terdiri dari bidang dan metode dengan interaksi untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini di dalam objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Pemrograman berorientasi objek dalam memecahan suatu masalah tidak melihat cara menyelesaikan suatu masalah tersebut ,tetapi melalui objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahanmasalahtersebut.

Pemrograman berorientasi objek dapat bekerja dengan baik ketika dikawinkan dengan Objek-Oriented Analysis And Design Process (OOAD). Jika kita ingin membuat program berorientasi objek tanpa OOAD sama seperti membangun rumah tanpa mendahului dengan menganalisis apa saja yang dibutuhkan untuk rumah itu, tanpa perencanaan, tanpa konsep ,tanpa ruangan apa saja yang diperlukan, beberapa besar rumah yang akan dibangun dan sebagainya.

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

a. Kelas (class)

Kelas merupakan penggambaran satu set objek yang memiliki elemen yang sama. Kelas mirip dengan tipe data ,ada pemrograman non objek. akan tetapi lebih lengkap karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kelas baru dapat dibentuk lebih spesifik dari kelas pada umumnya. kelas merupakan jantung dalam pemrograman berorientasi objek.

b. Objek (Object)

Teknik object merupakan teknik yang efektif dalam menemukan cara dalam membangun sistem dan menjadi metode yang paling banyak dipakai oleh para pengembang perangkat lunak . Orientasi objek merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek. Objek adalah entitas yang memiliki atribut, karakter dan kadang kala disertai kondisi. Objek akan menampilkan sesuai kenyataan seperti siswa, menampilkan dalam bentuk konsep seperti merek dagang dan juga bisa menyatakan visual seperti bentuk huruf .

c. Abstaksi (Abstraction)

adalah kemampuan sebuah program untuk melewati informasi yang diolah . ini adalah kemampuan untuk fokus pada inti permasalahan. Setiap objek dalam sistem melayani berbagai model dari pelaku abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan ,serta berkomunikasi dengan objek lain dalam sistem, tanpa harus menampakkan kelebihan yang diterapkan.

d. Enkapsulasi (pembungkus)

Enkapsulasi adalah proses memastikan pengguna objek tidak bisa menggantikan keadaan dari objek dengan cara yang tidak sesuai prosedur. Artinya, hanya cara yang terdapat dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaan yang diinginkan..

e. Polimorfisme

Polimorfise merupakan suatu fungsi yang di pakai dengan berbagai cara yang berbeda. Pada program berorientasi objek, pembuat program dapat memiliki berbagai implementasi untuk sebagian fungsi tertentu.

f. Inheritas (Pewarisan)

Konsep inheritas mempunyai fungsi mengatur polimorfise dan enkapsulasi dengan mengizinkan objek untuk dapat didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi dan memperluas perilaku mereka tanpa perlu menerepkan perilaku tersebut.

CONTOH PROGRAM

import java.util.Scanner;

public class yoi {

public static void main(String[] args) {

Scanner input = new Scanner(System.in);

String user, pass;

System.out.print("Masukan Username = ");

user = input.nextLine();

System.out.print("Masukan Password = ");

pass = input.nextLine();

if (user.equals("alif") && pass.equals("desember"))

{

System.out.println("Selamat user " + user + " berhasil login" );

System.out.println("Silahkan Pilih Menu :");

System.out.println("1. Luas Segitiga");

System.out.println("2. Luas Lingkaran");

System.out.println("3. Luas Jajar Genjang");

System.out.println("0. Batal ")

System.out.print("Pilih Menu = ");

int menu = input.nextInt();

switch (menu) {

case 1 :

{

int alas, tinggi;

double luas;

System.out.print("Masukan Alas : ");

alas = input.nextInt();

System.out.print("Masukan Tinggi : ");

tinggi = input.nextInt();

luas = (alas*tinggi)/2;

System.out.println("Luas Segitiga = " + luas);

break;

}

case 2 :

{

int jari;

double phi = 3.14;

double luas;

System.out.print("Masukan Jari – Jari : ");

jari = input.nextInt();

luas = phi * Math.pow(jari, 2);

System.out.println("Luas Lingkaran = " + luas);

break;

}

case 3 :

{

int alas, tinggi;

double luas;

System.out.print("Masukan Alas : ");

alas = input.nextInt();

System.out.print("Masukan Tinggi : ");

tinggi = input.nextInt();

luas = alas * tinggi;

System.out.println("Luas Jajar Genjang = " + luas);

break;

}

case 0 :

{

break;

}

}

}

else {

System.out.println("Maaf Username dan Password Salah ! ");

}

}

}

DIAGRAM OOP

  1. Membuat Functional Requirment

Membuat system apa yang akan di buat dana pa tujuan proggramnya

  1. Membuat Use Case Diagram

Membuat pemain – pemain yang ada dalam programnya

  1. Membuat Scenario

Kita buat use case sebelumnya dan kita jabarkan use case apa aja yg dapat di lakukan oleh pemain

  1. Membuat Class Diagram

Kita harus buat class yang ada dalam program beserta atribut nya . karna class ini yg di pakai nanti saat kodingan

  1. Membuat Sequence Diagram

Ini adalah model yang lebih detail dari scenario yang kita buat dan biasanya mengarah ke teknis nya

  1. Membuat Activity Diagram

Ini mirip dengan flowchart dan stelah kita sudah melakukan semua step, maka kita dapat mengambarkan bagaimana kerja system tersebut

Pengertian Pemrograman Terstruktur

Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.

Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).

Setelah mengetahu pengertiannya?

dilihat dari pengertian di atas, pemrograman terstruktur memilki beberapa sifat – sifat seperti :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).

Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
1.maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.

2.pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.

3.dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut.

jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas.

permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara.

CONTOH PROGRAM

Public class tugas {

Public static voidmain(string[]args){

Int angka = 7;

System.ouut.print (“buat segitiga dengan kaki 7”);

for(int i= 1; i<=angka ; i++){

for (int j= 7 ; >=angka; j–){

system.out.print(“ * “);

}

System.out.print();

}

}

Referensi

http://www.kajianpustaka.com/2016/10/pemrograman-berorientasi-objek-oop.html

http://www.ms-room.com/index.php/topic,3789.0/judule,pengertian-perbedaan-object-oriented-terstruktur-basic-programming.html


Leave a Reply